Manual de Sobrevivência da Produção de Áudio em Game Jams

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Dicas de Sobrevivência

Antes das dicas, o que é afinal a Global Game Jam?

A Global Game Jam é uma maratona de desenvolvimento de jogos que ocorre simultaneamente em mais de 100 países onde artistas, programadores, músicos, designers etc se reunem para produzir um jogo em até 48 horas. É o maior evento no formato de Game Jam da indústria de jogos e uma ótima oportunidade para conhecer novas pessoas, aprender sobre a área e desenvolver seu portifólio. Vamos então às dicas.

quais equipamentos preciso pra particpar?

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Relaxe…

O computador/notebook que tiver na sua casa e aquele fone de ouvido que você já utiliza para ouvir música e jogar provavelmente deve funcionar bem o suficiente, não deixe que a falta de um equipamento “profissional” lhe impeça de participar do evento. Com o tempo você vai adquirindo equipamentos melhores, conforme sinta a necessidade e pesquisando com calma o que melhor se adeque ao seu perfil e estilo de trabalho, fazendo um investimento mais assertivo.

Equipamentos úteis

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Controlador MIDI, pra quê serve?

Um controlador MIDI permite que você conecte (via USB ou cabo MIDI em uma interface de áudio) um teclado que dispara sons de instrumentos musicais pré-carregados no seu computador*. Desde sons de sintetizadores ou mesmo instrumentos acústicos pré-gravados como violinos, pianos, trompetes etc. Os controladores variam de tamanho a depender da quantidade de teclas ou oitavas que eles possuem. Para um Game Jam, sendo portátil melhor ainda por ser mais fácil de transportar. E os modelos com conexão USB (mais comum) são mais interessantes por permitirem conectar o teclado direto no seu computador.

*Geralmente softwares de gravação já possuem alguns desses chamados “instrumentos virtuais” (VST's) instalados em seu computador.

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Não tenho um controlador midi, e agora?

Não tem problema algum, você pode usar o bom e velho teclado de computador para disparar as notas ou mesmo usar um editor MIDI, desenhando as notas que quer inserir com o mouse. Esse recurso pode ser encontrado em qualquer software de gravação e edição de áudio (chamados DAW's).

 

Abaixo, uma imagem do software online BandLab (já falaremos dele), em que um trecho com instrumentos de cordas (violinos, violas, cellos e contrabaixos) foi criado usando o teclado do computador para compor.

Software BandLab: https://www.bandlab.com/

Software BandLab: https://www.bandlab.com/

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Interface de áudio: preciso de uma na JAM?

Uma interface de áudio permite que você conecte microfones (1 ou mais ao mesmo tempo a depender do modelo), regule seu ganho (quantidade de sinal que alimenta o microfone para intensidade da gravação) e conectar dispositivos MIDI (algumas interfaces possuem entrada e saída MIDI). Apesar de as interfaces de áudio te darem mais opções de controle e conectividade, ela não é um item essencial para se produzir áudio em uma Game Jam. Existem outras formas de se realizar gravações de áudio sem uma interface de áudio, conforme veremos mais adiante.

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Microfones

Caso tenha uma interface de áudio poderá conectar um microfone e, com isso poderá captar vozes para locuções e diversos sons para criar efeitos sonoros. Existem diversos tipos de microfones e, foge ao escopo desse artigo detalhar cada um deles. Mas, resumindo temos o microfone do tipo dinâmico (igual ao da foto ao lado), sendo mais resistente (a quedas e impacto) e um pouco menos sensível, o que significa que ele capta somente sons relativamente próximos a ele. Isso pode ser bem positivo numa Jam, pois poderá isolar com mais facilidade a fonte sonora que quer gravar de ruídos externos (normal num ambiente com tantas pessoas).

Outro tipo comum é o condensador. Eles são bem mais sensíveis, tanto estruturalmente (sendo mais frágeis), quanto em termos de captação, por captar mais detalhes do ambiente. Sendo excelentes para um ambiente de acústica controlado como num estúdio, mas não ideias para um contexto de JAM em que temos pessoas clicando mouses, digitando em teclados, conversando, além de ruídos de sala (motores de ar-condicionado etc). O microfone condensador certamente captaria isso tudo. Além disso, eles geralmente são um pouco mais caros que os microfones do tipo dinâmico :(

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Preciso gravar alguns efeitos sonoros e locuções, mas não tenho um microfone. E agora?

A solução pode estar guardada no seu bolso! :) A essa altura podemos já estarmos acostumados, mas às vezes ainda me impressiono com a quantidade de funções que se pode executar com um smartphone. E a boa notícia, gravação de áudio é uma delas! :)

Com softwares de gravação que geralmente já vem instalados no seu telefone* e usando o próprio microfone do dispositivo, você pode fazer gravações numa qualidade interessante, especialmente se tiver como gravar num ambiente menos ruidoso da Jam.

*caso não encontre um aplicativo de gravação de áudio no seu celular, faça uma busca com o termo “gravação de áudio na sua loja de Apps e encontrará diversas opções gratuitas. ;)

Muito ruído?

Caso a sala onde esteja produzindo na JAM tenha muitas pessoas e esteja muito ruidosa, procure uma sala mais silenciosa para gravar. Caso não disponha de uma sala mais silenciosa ou ainda precise de mais silêncio, peça a compreensão dos colegas para fazer silêncio por alguns segundos ou poucos minutos (não abuse da boa vontade deles hehe) na hora de gravar. Se realmente precisar (e sendo possível), considere desligar o ar condicionado (de novo, por segundos ou poucos minutos). :)

Softwares necessários:

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OK, que programa uso pra gravar sons no computador?

Para gravar e editar sons no computador utilizamos um DAW (Digital Audio Workstation), software que nos permite criar músicas, efeitos sonoros, mixar e masterizar sons (permitindo uma série de ajustes para equilibrar volume, dinâmica, espacialização, entre outros parâmetros do som).

Legal, mas quanto custa?

Temos opções com preços variados no mercado, mas também temos opções gratuitas (YAY!). Caso não queira instalar nenhum software em seu computador e tenha uma conexão à internet razoável, pode usar um DAW online como o BandLab, por exemplo. Ele permite que crie uma série de projetos (salvos na nuvem) utilizando gravação de áudio, gravação em MIDI com uma série de instrumentos virtuais pré-carregados como guitarras, baixos, baterias, instrumentos de orquestra diversos, piano, sintetizadores etc. E o melhor, os instrumentos tem uma qualidade muito bacana e o programa é muito leve, não exigindo muita performance de sua máquina. O BandLab pode ser acessado no site https://www.bandlab.com/.

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Não é fã de softwares online? Que tal o Reaper?

Caso prefira instalar um software em sua máquina, o Reaper pode ser uma opção interessante. Apesar de não possuir uma série de instrumentos virtuais e salvar na nuvem como o BandLab, o Reaper é um DAW mais robusto, sendo utilizado por muitos sound designers de alto gabarito da indústria de jogos, sendo comparável a softwares profissionais como o Logic, Pro Tools, Cubase, Ableton Live etc. Além disso, é um software bem leve também (o próprio arquivo de instalação tem somente 17MB) e tem possibilidades de customização para deixar sua interface semelhante a outros DAW's do mercado.

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Posso baixar efeitos sonoros na internet?

Sim, é muito interessante poder gravar seus próprios sons para implementar nos jogos, no entanto nem sempre é possível fazer isso por questões de tempo e estrutura. Então, uma alternativa acaba sendo utilizar bancos de sons na internet. Existem algumas bibliotecas pagas excelentes como a Pro Sound Effects e a Boom Library, mas o preço de seus bancos são um pouco salgados, especialmente para quem está começando a trabalhar na área. Uma alternativa interessante então seria através de sites gratuitos como o FreeSound e o SoundBible.

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FREESOUND.org

O FreeSound possui uma variedade extensa de sons enviados por pessoas do mundo inteiro e um sistema de registro bem simples e rápido. Após fazer o login poderá digitar o tipo de som que deseja no campo de buscas, ouvir um preview e baixar rapidamente cada som. Diferente das bibliotecas pagas em que os sons possuem uma qualidade de gravação impecável, nos bancos de áudio gratuitos existem arquivos de áudio de qualidade variada, alguns deles sendo quase impraticáveis de se usar pela grande quantidade de ruídos na gravação, mas a maioria bem possíveis após um pouco de trabalho na edição e/ou equalização.

*Outra opção gratuita que é bom ficar atento sãos os Pacotes da Sonniss (+30GB SFX’s grÁtis cada) lançados todo o ano em março durante o período da GDC (Game Developer's Conference). Seguem os links do site da empresa e os bundles dos últimos 3 anos lançados. Aproveita! ;)

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Ainda sobre os SFX's: Tente Não copiar e colar somente, construa seu som!

Experimente:

➤Esticar o som (Time Stretch)

➤Transpor (Pitch Shift)

➤Tocar de trás pra frente (Reverse)

➤Combinar sons em camadas (Layers)

Sobre Composição: com dificuldade em compor suas trilhas?

Muitas vezes nossa dificuldade em compor está no fato de estarmos perdidos entre tantas possibilidades e ferramentas criativas que temos a nossa disposição, fazendo com que não sabemos por onde começar.

Tendo essa dificuldade em mente, postei um artigo aqui no blog que propõe estabelecer uma “limitação” em que você escolha uma entre 10 possibilidades na hora de compor para tentar quebrar o bloqueio criativo ou exercitar sair da sua zona de conforto, explorando novos horizontes criativos. Curtiu a ideia? Segue então o artigo:

https://tvazmusic.com/blog/2018/9/20/10-maneiras-de-se-criar-msica


MIDDLEWARES DE ÁUDIO: PRA QUÊ SERVE? PRECISo usar?

Middlewares de áudio (FMOD, Wwise, Fabric etc) são softwares que permitem ao profissional de áudio fazer uma série de alterações no áudio de acordo com parâmetros do jogo. Por exemplo, poderá controlar como novas camadas da música são disparadas no jogo quando o jogador se aproxima de um inimigo (para adicionar tensão), quando está próximo de morrer (para sinalizar perigo) ou simplesmente pode controlar como um mesmo som pode soar sempre diferente a cada vez que é tocado através de randomizações no pitch etc. As possibilidades são inúmeras. Esses softwares fazem a ponte entre os sons criados no DAW e o motor de jogos, onde são implementados com uma série de outros elementos do jogo: assets de arte, programação etc.

Daí vem a pergunta: Preciso usar um middleware durante a JAM? Não, os sons podem ser implementados no motor de jogos diretamente pelo programador, bastando você enviar os áudios (finalizados: mixados) diretamente pra ele.

Mas, tendo em vista as inúmeras possibilidades e vantagens que um middleware traz para projetos de escopos e complexidades variados (especialmente os maiores e/ou mais complexos) e sua crescente uso/demanda no mercado, vale estudar tão logo quanto possível.

Formando a equipe do projeto


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Quantos profissionais de áudio são demandados por equipe?

É muito comum em estúdios indie ou em gamejams se ter a figura do “audio guy/girl” que vai executar toda a produção de áudio do projeto (música, efeitos sonoros, locução, implementação etc). No entanto, esse cenário vem mudando nos últimos anos para se absorver quantos profissionais de áudio o projeto demandar e quantas pessoas especializadas e/ou interessadas em produzir áudio estejam disponíveis (no caso das Jams). A tendência é que todo mundo saiba um pouco de tudo no contexto da produção de áudio, mas é comum cada um ter uma especialidade (trilha, locuções, efeitos sonoros, implementação), o que enriquece muito a qualidade final quando essas habilidades são combinadas. ;)

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Num projeto de grande porte (AAA) uma equipe de áudio pode ter algumas dezenas de pessoas ;)

algumas Especialidades de profissionais de áudio

➤Compositor (Músicas do jogo.

➤Sound Designer (Efeitos Sonoros)

➤Locutor (Gravação de Diálogos: História e Interface)

➤Outras funções: Implementação, Finalização (Mixagem e Masterização), Direção de Áudio.

10 dicas para uma boa experiência na jam :)

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Game jam é espaço de interação e aprendizado! :)


➤1 - Ninguém nasce sabendo tudo: estamos todos aqui para aprender coisas novas. Não tenha vergonha de perguntar nada a ninguém!

➤2 - Juntos somos mais fortes: busque conhecer novas pessoas. Se comunique :)

➤3 - Durante os pitchs de projeto, gostou da ideia do projeto? Fale com o dev!

➤4 - Precisa de um artista, músico, programador para o seu projeto? Fale!

➤5 - Não consegue dar conta da demanda sozinho? Convide mais pessoas pra equipe!

➤6 - Dom de advinhação de pensamentos não é comum: Comunique-se ;)

➤7 - Faça pausas constantes, durma, se hidrate e se alimente bem. Gerenciar energia às vezes é mais importante do que simplesmente gerenciar tempo.

➤8 - Não se preocupe em provar nada a ninguém, dedique-se a fazer o melhor pela equipe e pelo projeto.

➤9 - Aprenda a ouvir feedbacks, não leve para o lado pessoal. Críticas serão comuns, pois todos querem a mesma coisa: fazer bons jogos.

➤10 - E o maisimportante de tudo: Divirta-se :)


Gostou da exp. da jam? Poste suas músicas dos jogos!

Plataformas para fazer upload de músicas (Soundcloud ou BandCamp) do seu jogo :)

Plataformas para fazer upload de músicas (Soundcloud ou BandCamp) do seu jogo :)

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Gostou do post? Tem alguma crítica ou sugestão? Algo mais que gostaria de saber sobre Jams e o desenvolvimento de áudio para Games? Deixe seu comentário. ;)

Sobre o autor: T.Vaz é músico compositor há 15 anos e trabalha focado em áudio para Games há 7 anos. Entre seus projetos se destaca o Audio Game Breu, em que compôs e produziu a trilha sonora para quarteto de cordas e piano, sendo tocada ao vivo pelo Royal College of Music na Inglaterra e dirigiu e gravou as locuções com 15 atores profissionais.

Entrevista para o Jornal Correio da Bahia sobre atuação como compositor de música para Games

Nosso compositor e produtor Thar Vaz deu uma entrevista para o Jornal Correio da Bahia sobre o mercado da Música e sua atuação como compositor para Games. A entrevista completa pode ser lida aqui ou no jornal impresso do dia 07-01-19. ;)

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Matéria sobre o lançamento do Audiogame Breu no Drops de Jogos

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Confira a matéria sobre o lançamento do Audiogame Breu no site Drops de Jogos, um dos maiores sites de jornalismo sobre o desenvolvimento de jogos no Brasil:

http://dropsdejogos.com.br/index.php/noticias/indie/item/4662-audio-game-premiado-de-suspense-e-terror-breu-esta-disponivel-gratuitamente-na-rede

"Como se faz um jogo sem gráficos?": Audiogame Breu na Vice Brasil

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Confira a extensa matéria sobre o Audiogame Breu na VICE Brasil, sobre diversos aspectos do desenvolvimento (Game Design, Sound Design, Trilha Sonora), os desafios durante o desenvolvimento, como surgiu a ideia de desenvolver um Audio Game, a viagem a cidade de Igatu etc:

https://www.vice.com/amp/pt_br/article/yw4zzw/como-se-faz-um-audiogame-jogo-sem-graficos-visual-ou-cores

Audiogame Breu em terras germânicas: matéria sobre o jogo no Grimme Institute

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Confira a matéria sobre o Audiogame Breu, sua história, sua contribuição em inclusão de deficientes visuais nos jogos eletrônicos e um pouco dos processos de produção da trilha sonora no site do Grimme Institute, que lida com questões sobre cultura em mídia e educação na era digital:

https://www.grimme-game.de/2018/07/04/umgekehrte-inklusion-audio-games/

Audiogame Breu na Exposição "A Era dos Games"

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O Audiogame Breu, produzido pela Team Zeroth em parceria com o TVAZ Studio esta disponível para ser jogado durante a exposição britânica “A Era dos Games”, no Parque Ibirapuera. A exposição reune vários jogos e consoles icônicos que contam a histórias dos vídeogames desde sua origem aos dias atuais. Dentre a coleção, foram selecionados alguns jogos brasileiros para fazer parte da mostra. Saiba mais: https://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/a-era-dos-games-videogames-sao-arte-diz-curador-de-exposicao-no-parque-ibirapuera.ghtml

TVAZ no Ludomusicology 2018 (Leipzig, Alemanha)

Em abril desse ano estive em Leipzig na Alemanha para apresentar o trabalho 'Aleatoric Music Composition Techniques Applied in Computer Games - Audio Game Breu: A Study Case' no Ludomusicology, evento itinerante sobre pesquisa e produção de música para Games. O trabalho rendeu boas críticas e convites para entrevistas e parcerias. Experiência memorável e sobretudo divertida :)

Mais informações sobre o Ludomusicology 2018: http://www.ludomusicology.org/ludo2018/#citem_2d15-85c1

10 maneiras de se Criar Música

Existem muitos caminhos e formas de se criar música. Esperar a “inspiração” cair em seu colo prontinha certamente não é a única, nem muito menos a melhor opção. Compositores de diversos gêneros musicais se valem de diferentes formas de se buscar ideias, além de diferentes ferramentas para se registrá-las. Vejamos algumas possibilidades:

1 – Compondo direto na Partitura – usando-se o ouvido interno para criar idéias musicais e registrando-as na partitura com auxílio de lápis e papel. Essa é uma abordagem mais “tradicional”, muito usada pelos compositores até advento das tecnologias de gravação.

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Requer: Conhecimento de leitura e escrita de partituras e, de preferência um bom ouvido interno.

Vantagens: Pode lhe proporcionar uma visão privilegiada de sua composição, especialmente se tiver a intenção de se escrever um arranjo mais elaborado ou intricada textura orquestral, com diversos instrumentos atuando em diferentes funções. Além disso, o fato de se estar usando somente o ouvido interno pra compor, sem auxílio de nenhum tipo de recurso tecnológico, isso poderá aguçar bastante sua percepção musical ao longo do tempo.

Desvantagens: Pode ser uma maneira mais demorada de compor a depender de sua prática em relação à escrita musical.

 

2 – Compondo em um Software de notação musical como o FinaleSibeliusNotion, entre outros, usando-se o ouvido interno como fonte de criação de ideias.

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Requer: Conhecimento de leitura e escrita de partituras e saber como editar partituras nesses programas, aprendendo como operá-los.

Vantagens: Compor mais rápido a depender de seu conhecimento e prática do software (usando-se atalhos e teclados MIDI). 

Desvantagens: Tendo esses softwares de notação musical o recurso de se poder ouvir tudo (ou quase tudo) aquilo que se escreve neles a qualquer momento, o compositor pode ficar condicionado a querer ouvir tudo o que se escreve. Tornando assim o processo de criação lento, além de se criar uma referência não muito confiável daquilo que irá soar na performance com instrumentos e intérpretes reais, já que se trata de uma música “dura” executada por uma máquina, que não leva em conta as limitações do próprio instrumento. Esses softwares apresentam ainda algumas limitações especialmente em relação à “escrita contemporânea” composicional (da qual envolve gráficos, sinais específicos, blocos de segundos etc), tendo-se de “adaptar” esse tipo de escrita nos programas, tornando o processo de criação até mesmo mais lento do que na partitura escrita à mão em alguns casos.

3 – Criar direto no instrumento através de improvisações, sejam elas sobre playbacks criados previamente ou improvisações “livres” – sem o auxílio de playbacks, simplesmente improvisando até “se esbarrar” em alguma ideia musical interessante que possa ser desenvolvida.

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Requer: Nível mínimo de técnica no instrumento e noção teórica/prática de Improvisação musical.

Vantagens: Pode ser uma maneira rápida e prática de se compor, especialmente se tiver com sua técnica e improvisação afiadas.

Desvantagens: O resultado pode ser sempre melodias e acordes com sonoridades bem características e “parecidas” já que, por estarmos compondo diretamente em nossos instrumentos, tendemos a usar certos clichês e idiomatismos daquele instrumento, com base também em suas próprias limitações (como escrever somente notas que estejam dentro da extensão daquele instrumento, por exemplo).

4 – Solfejando ou cantando ideias – podendo gravar sua voz, caso não queira perder nenhum detalhe, através de um gravador de voz ou aplicativo em Smartphone) e trancrevendo as ideias “cantadas” para o instrumento ou diretamente para a partitura ou software de gravação.

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Requer: Nível mínimo de percepção musical para conseguir transcrever essas ideias musicais, seja para o papel, ou software de notação ou para o instrumento.

Vantagens: Forma bem intuitiva e rápida de se compor, da qual costuma gerar ideias musicais bem espontâneas e cantáveis. Além de se uma maneira eficiente de se desenvolver mais a Percepção Musical.

Desvantagens: Poderá limitar suas ideias musicais às suas próprias limitações vocais (extensão, velocidade, articulações etc).

5 – Compor direto em softwares de gravação, tais como Pro ToolsLogicCubaseNuendoSonar, entre tantos outros, sem necessariamente utilizar seus recursos “prontos”, criando-se do zero.

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Requer: Conhecimento de como se operar esses Softwares.

Vantagens: Possibilidade de se desenvolver uma maneira mais prática e rápida de se compor (podendo ser útil em situações em que deve se criar e gravar rapidamente trilhas sonoras e jingles para se entregar a um cliente, por exemplo). Poder compor e gravar suas ideias já gerando o áudio pronto para mixar pode se considerar uma grande praticidade.

Desvantagens: Ficar limitado ao seu conhecimento e praticidade acerca dos recursos e sonoridades oferecidos pelo Software para criar. Além disso, o fato de esses softwares oferecerem diversos recursos para a mixagem e finalização do áudio, isso pode acabar gerando uma certa ansiedade para se ouvir logo o resultado final do áudio, distraindo o compositor do processo de criação.

6 – Compor direto em Softwares de Gravação através da combinação de Loops pré-estabelecidos de Instrumentos Virtuais ou mesmo Samples oferecidos pelo próprio software de gravação. Podendo ser por exemplo, loops de bateria “prontos”, dos quais servem como um bom ponto de partida para a criação, combinando-se a outros elementos “prontos” ou criados e modificados pelo compositor.

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Requer: Conhecimento de como se operar esses Softwares e um bom acervo de sons para serem combinados e recriados, sejam eles samples, loops e instrumentos virtuais. 

Vantagens: Representa uma maneira bem prática e rápida de compor que pode ser útil em algumas situações (Prazos muito curtos de entrega de trabalhos, estímulo e referências para início do processo de criação, por exemplo).

Desvantagens: O Compositor acaba ficando limitado aos recursos oferecidos pelo software, além de se distanciar um pouco mais de uma sonoridade original e “autêntica”, caso se limite a simplesmente sair montando, combinando e pouco modificando essas sonoridades “prontas”.

7 – Experimentando e “Brincando” com Instrumentos Virtuais e Sonoridades em Aplicativos para dispositivos móveis (Ipad, Android etc), especialmente  PAD’s/Drones (instrumentos com notas de longa duração, ataque longo cujo som vai se modificando conforme é sustentado) e instrumentos bem ritmados, servindo de base e inspiração para a criação e combinação de novas camadas e ideias musicais.

Requer: Dispositivo móvel com aplicativos de música instalado e o mínimo de prática para operá-los.

Vantagens: Oferece uma maneira bem divertida e lúdica de se criar música, podendo também ser interessantes para crianças. Além disso, compor em dispositivos que têm uma grande mobilidade, dá ao compositor liberdade de se criar em qualquer lugar basicamente.

Desvantagens: Ficar limitado aos recursos oferecidos pelo aplicativo e dificuldades em se interar e sincronizar com outros materiais musicais criados em outros programas e dispositivos.

8 – De forma analítica, planejando-se antes mesmo de se escrever ou gravar a primeira nota musical alguns ou mesmo todos os conceitos e ideias musicais a serem aplicados em sua Composição. Tais como escalas, acordes, cadências, instrumentação, orquestração, forma da música, contorno de melodias etc. Esse planejamento pode ser feito apenas para o desenvolvimento inicial da composição assim como para toda a sua duração.

Processos Composicionais Audio Game Breu

Processos Composicionais Audio Game Breu

Requer: Um bom conhecimento de Teoria e prática de Análise Musical para se entender e aplicar diferentes conceitos musicais desejados.

Vantagens: O resultado sonoro pode ser inovador já que você poderá estar explorando (conscientemente) ideias musicais e conceitos que intuitivamente possivelmente não chegaria a explorar. Além disso, o fato do compositor estar consciente do material sonoro/musical utilizado, possibilitará replicar aquele resultado em futuras composições com uma certa facilidade (por estar consciente do processo de criação e do material aplicados).

Desvantagens: Esse procedimento pode gerar como resultado uma composição “dura”, muito “didática” talvez. 

9 – Usando a técnica de Re-Sampling, que consiste em se re-criar todo o tipo de sons, sejam sons pré-gravados de instrumentos, sons ambientes ou até mesmo instrumentos virtuais, usando diversos tipos de processamento, tais como transposições, filtros, efeitos, sons reversos etc, criando novas sonoridades que muitas vezes tornam irreconhecíveis os sons “originais”.

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Requer: Conhecer bem os recursos oferecidos pelos softwares de gravação, especialmente os recursos de “Sample Editing”.

Vantagens: Uma ferramenta interessante para se criar diferentes e inusitadas texturas musicais seja à partir de sons eletrônicos, ambientes, sons de instrumentos etc. As possibilidades são infinitas.

Desvantagens: Não consigo pensar em nenhuma a não ser, de repente num caso extremo, o compositor acabar se condicionando a criar somente usando essa ferramenta, deixando de exercitar a criação “à partir do zero”, sempre dependendo de algum elemento musical pré-existente para se criar algo.

10 – Utilizar uma abordagem “Híbrida” ou “Mista” combinando quaisquer possibilidades citadas acima. Podendo, por exemplo, compor uma ideia inicial atraves de um solfejo (improvisando ideias com a voz). Daí então, desenvolver essa ideia através de improvisos no instrumento e “rechear” sua composição com arranjos e loops criados diretamente no programa de gravação. As possibilidades são infinitas.

Requer: Conhecimentos e técnicas necessários de todos procedimentos de criação que deseja aplicar e combinar.

Vantagens: Uma maior flexibilidade e versatilidade em relação às diferentes formas de se compor, podendo criar não importa o seu nível de inspiração no momento, tempo ou ferramentas disponíveis.

Desvantagens: Não consigo pensar em nenhuma. Essa sempre será minha estratégia predileta: Mente aberta em relação às possibilidades de processo de criação para cada obra. 

E você, como costuma criar Música? Quais as maiores dificuldades encontra na hora de compor? Deixe seu comentário…

Conhece os Cursos do TVAZ voltados para quem busca aprender a Criar Música? Confira o link.

Por que compor é importante?

E afinal de contas, o que é o compor?

Compor significa criar, produzir ou inventar algo. Realizar uma composição musical significa então criar uma música, seja ela uma canção para voz e violão ou até mesmo uma sinfonia para uma grande orquestra. Como vimos também no artigo “10 maneiras de se Criar Música“, essa composição ou criação musical pode ser feita de diversas formas, passando por diferentes processos de criação e o uso de diversas ferramentas.

Quando surgiu a composição musical?

A composição musical existe desde o surgimento da música!  Vale lembrar que a composição não se resume a apenas o registro de uma peça musical em escrita (seja uma partitura, cifra ou tablatura). Sua gravação, assim como também sua simples “consolidação” através de repetidas execuções, a exemplo de canções criadas que foram sendo passadas de forma oral por gerações antes do advento da escrita musical, pode ser considerado uma composição. Da mesma forma que um simples improviso, já que ele pode ser registrado de alguma forma, seja por gravação ou simplesmente pela memória daquele que criou e daqueles que o interpretam executando aquele improviso diversas vezes.


Aplicação de todas as técnicas e conhecimentos musicais 

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Numa composição se aplica basicamente todos os principais conhecimentos, assuntos ou matérias musicais. Você aplica seus conhecimentos teóricos, seja ele conhecimentos de intervalos, escalas, acordes, cadências, campos harmônicos, motivos, forma e diversos outros conceitos estudados em Teoria Musical. Coloca à prova sua técnica e precisão no instrumento (principalmente em se tratando de uma música com nível de dificuldade desafiador), desenvolve-se sua percepção, especialmente se for compondo com o auxílio do seu ouvido (imaginando melodias e transcrevendo essas idéias para o instrumento ou para o papel). A improvisação também entre nesse jogo de criação, de forma que podemos criar idéias de melodias, temas ou solos improvisando no instrumento. Por sua vez, todas essas composições criadas gerarão um repertório de músicas próprias, suas, que poderão ser gravadas para a produção de seu CD, assim como serem tocadas em suas apresentações.

Conclusão

A Composição então, trata-se de uma disciplina de “alto impacto” no Universo da Música, uma espécie de disciplina “Mater” por englobar tantos conhecimentos e técnicas num único procedimento. Tendo dito isso, caso você não tenha muito tempo para estudar e praticar Música no seu dia-a-dia, procure compor bastante ou, se de repente compor não for a sua praia, procure desenvolver um vasto repertório procurando aplicar os conhecimentos teóricos (analisando e compreendendo aquilo que você está tocando), tirando as músicas de ouvido, sempre que possível, para ir desenvolvendo também sua Percepção. Assim como buscando afiar sua técnica selecionando os trechos mais desafiadores de se tocar para se praticar com cuidado e atenção, lentamente. Que tal?

Espero que as dicas tenham sido interessantes e acima de tudo úteis pra você. Deixe aqui seu comentário ou sugestão para outros assuntos dos quais têm interesse em conhecer mais sobre o universo da Música. OK? Forte abraço! 

10 livros para conhecer mais sobre Música e Áudio

A Música e o Áudio compreendem um vasto universo de informações que pode ser sub-dividido em vários temas. Para tanto nesse post, selecionei alguns dos principais com um livro recomendado para cada um. A ideia é conhecer alguns temas e livros para se aprofundar mais no tópico que tenha interesse, seja você um apreciador da música, compositor, produtor musical, técnico de áudio, sound designer,  professor etc.

Seguem os temas e livros…boa leitura ;)

1 – Teoria: Teoria da Música – Bouhumil Med

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Esse livro é indicado pra quem busca entender um pouco mais sobre como funciona a Música, abordando conceitos como intervalos, escalas, tonalidades, sinais de alteração como sustenidos, bemóis etc. Sempre abordando como esses elementos se aplicam na escrita de partituras.


2 – Percepção: Ear Trainning and Sight Singing

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Esse é um livro bacana que utiliza uma abordagem diferenciada para exercitar a percepção musical. Se trata de um sistema onde as notas são solfejadas por números que correspondem às notas/graus da escala. Dessa forma, não importa a tonalidade que iremos solfejar, manteremos uma mesma numeração. EX.: C D E F G A B C = 1 2 3 4 5 6 7 8  OU  G A B C D E F# G = 1 2 3 4 5 6 7 8.

O livro está todo em inglês e acredito que infelizmente não há traduções para ele em Português. Mas, fica já o lembrete de que um entendimento básico de Inglês (principalmente leitura e escuta) é fundamental para acessar uma série de conhecimentos valiosos Internet afora (livros, vídeo-aulas etc), não só na Área de Música.

3 – História da Música: História da Música Ocidental – Donald J. Grout e Claude V. Palisca

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Esse livro é interessante para se conhecer um pouco mais sobre a História da Música Ocidental desde a Antiguidade, passando por períodos como Renascimento, Barroco, Classicismo, Romantismo e a Música do Século XX. Abordando os principais compositores de cada período, assim como a Música foi se transformando, agregando novos instrumentos, novas formas de se compor e escrever música.

4 – Composição: Fundamentos da Composição Musical – Arnold Schoenberg

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Um livro interessante para quem busca uma introdução à teoria do compor. Aprendendo como criar frases, temas, acompanhamentos, desenvolvimento através de pequenos motivos, o que é forma, suas variações etc.

5 – Orquestração: The Study of Orchestration – Samuel Adler

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Indicado para quem busca conhecer mais sobre como funciona uma Orquestra sinfônica, seus instrumentos, particularidades, limitações, articulações, como são divididos (suas famílias). Além de abordar a Instrumentação, traz conceitos como tipos de Texturas Orquestrais, Acompanhamentos e noções de escrita orquestral. O livro acompanha materiais de apoio em áudio e vídeo exemplificando conceitos abordados.

6 – Notação Musical: Music in the Twentieth Century – Kurt Stone

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Esse livro é indicado para compositores que já compreendem a escrita tradicional e pretendem assimilar novos conceitos e formas de se expressar através da escrita musical. O livro aborda conceitos como Indeterminação, escrita em módulos e outros procedimentos encontrados na música do século XX.

7 – Gravação de Audio: Modern Recording Techniques – David Miles Huber e Robert E. Runstein

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O livro apresenta uma introdução à Acústica e vários conceitos básicos de Audio, focando em técnicas de captação e equipamentos.

8 – Mixagem de Audio: The Art of Mixing – David Gibson

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Um livro bem prático e direto que usa uma abordagem visual/gráfica, bem legal de entender, para demonstrar parâmetros de Mixagem como Panorama, Volume, Equalização e Ambiência. Esse material também possui uma vídeo-aula que aborda os conteúdos do livro.

9 – Áudio Dinâmico para Games: Writing Interactive Music for Video Games – Michael Sweet

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Um livro interessante para quem tem curiosidade em saber como funciona o processo de Produção de Música e Sound Design no universo dos Games. Ele aborda o processo de implementação de áudio em softwares como o FMOD Studio que trabalham com outros parâmetros e processos que se diferenciam da produção de música e áudio para cinema.

10 – Empreendedorismo na Música: Música LTDA, o negócio da música para empreendedores – Leonardo Salazar

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O livro traz uma boa noção de como é constituído o lado burocrático e a logística da Música. Assim como os profissionais envolvidos no processo de produção de um espetáculo musical, formalidades, órgãos envolvidos (SUCOM, ECAD etc), conceitos de controle e fluxo de caixa etc.

Gostou do post? Deixe seus comentários, críticas, sugestões e dúvidas abaixo. Grande abraço e até o próximo post. 

7 habilidades musicais para se tornar um bom compositor de trilhas para Games

A Produção de Áudio para jogos é um trabalho multi-disciplinar que envolve diversos conhecimentos e habilidades tanto musicais como técnico-artísticas. Podemos subdividir esses conhecimentos e habilidades em 4 principais pilares:

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A ideia dessa série de posts é a de destacar a importância de cada um desses pilares, assim como seus principais elementos para que você possa compreender ou se tornar um profissional com uma visão mais ampla desse mercado, bem particular e recente. E poder buscar desenvolver seu lado artístico e técnico na área.

Nesse primeiro post da série iremos abordar o primeiro desses pilares: o Conhecimento Musical.

Primeiro, repare no gráfico acima como os tópicos vão englobando uns aos outros. A ideia é notar como assuntos como Improvisação e Composição, por exemplo, envolvem o estudo de diversos outros tópicos interligados, sendo disciplinas de alto-impacto e portanto prioritárias em seu desenvolvimento.

O Conhecimento Musical é importante para o desenvolvimento artístico do trabalho do compositor de trilhas para Games. Seja para estar apto a criar bons temas, melodias, harmonias interessantes, ter uma maior versatilidade musical em relação a poder criar em diferentes estéticas etc.

1. Teoria Musical

O que é?

Compreende o estudo das práticas consolidadas de criação ao longo dos séculos de desenvolvimento da música. Envolvendo assuntos como intervalos, escalas, ritmo, acordes, campo harmônico, leitura e escrita de partituras, harmonia, contraponto etc.

Por que é importante?

A teoria é importante para se entender um pouco das “regras e limites” da Música para que possa quebrá-las com maior segurança e propriedade na hora de criar suas composições.

Referências:

Teoria da Música – Bouhumil Med

Harmonia – Tonal Harmony – Stefan Kostka

Contraponto –  Cherubini: A treatise on counterpoint & fugue

2. Percepção Musical

O que é? 

Percepção é o estudo de reconhecimento dos sons. Sejam alturas (notas), ritmo (duração das notas), assim como harmonia (acordes e cadências).

Por que é importante?

A Percepção influencia na prática do compor na habilidade de traduzir nossas ideias musicais em som com maior facilidade. Seja transcrevendo essas ideias para um instrumento, para o papel ou para um editor de partituras, a Percepção é uma ferramenta fundamental do processo de criação musical.

Referência:

Ear Trainning and Sight Singing – Maurice Lieberman

3. História da Música

O que é?

Como o próprio nome diz, é o estudo da história das práticas musicais ao longo de diferentes períodos desde a Antiguidade (Grécia Antiga) até os dias atuais.

Por que é importante?

Para aprender como a música evoluiu desde a Grécia Antiga até a Música Contemporânea, passando por períodos como música da Idade Média, Renascimento, Barroco, Clássico, Romântico e música do Séc XX e suas “N” correntes. Sendo interessante ouvir e pesquisar como em cada uma dessas correntes a música “evoluiu” e mudou em relação à parâmetros como uso da harmonia, cromatismos, novas formas musicais (forma como a música é estruturada/dividida), novos instrumentos e formas de combiná-los, novas formas de se tocar, compor e interpretar etc.

Referências:

História da Música Ocidental – Donald  J. Grout

Resumo do Grout – pdf gratuito – Michael Morangelli

Documentário sobre a História da Música da Grécia Antiga até o Romantismo (em Português)

História da Música dos GAMES

4. Apreciação Musical

O que é?

Estudo que consiste numa escuta mais atenta da Música, reconhecimento elementos musicais teóricos (harmonia, estrutura/forma, textura orquestral, timbres, ritmos etc) assim como elementos históricos particulares de cada período musical.

Por que é importante?

De uma forma geral é importante para se desenvolver uma escuta mais atenta e crítica da música, reconhecendo elementos diversos por trás da criação musical. Por outro lado, é importante também para se formar um repertório de importantes composições de cada período da música que irão trazer interessantes insights para suas próprias criações. Pensando como compositor de trilhas sonoras para Games, vale a pena ouvir o máximo de trilhas possível para se ter um bom repertório de referências na hora de compor sua própria trilha sonora. É muito comum o desenvolvedor explicar a estética musical que deseja para seu jogo indicando diversas referências musicais para o compositor.

Referências:

Vídeo bacana de uma animação sobre um panorama geral da História da Música

Canal Youtube “My History of Music” com vasto repertório História da Música da Grécia Antiga aos dias atuais

Game Music – apenas algumas referências para incentivar o início de sua própria investigação acerca de diferentes estéticas musicais nos Games. Depois vou colocar mais posts com referências e análises de boas trilhas, ok? 

8 bits

The Legend of Zelda (1986)

Super Mario Bross 2 (1987)

Trilha eletrônica

Streets of Rage (1991)

Bomberman Hero (1998)

Trilha orquestral (estilo “Romântico”)

Final Fantasy 8 (1999)

Legend of Mana (1999)

Trilha Orquestral (estilo “Vanguarda”)

Dead Space 2 (2011)

Bioshock Infinity (2013)

“Folk”/”Experimental”

The Last of Us (2013)

5. Orquestração

O que é?

Consiste no estudo dos diferentes instrumentos e famílias de uma orquestra (Instrumentação), assim como o estudo de Equilíbrio, Função, Texturas orquestrais e análise de literatura orquestral em diferentes períodos musicais – como os compositores orquestravam suas composições em diferentes períodos da música e suas particularidades. Percebe a ligação com o estudo da História da Música e Apreciação Musical?

Por que é importante?

Permite a você orquestrar suas próprias composições/temas, assim como compor pensando nas possibilidades que uma orquestra lhe oferece em termos de variedades de timbres em texturas.  Isso vale não somente na composição usando samplers e VST´s de orquestra, assim como especialmente em situações que tenha de escrever para uma orquestra “de verdade” e ter uma melhor consciência de suas limitações, tirando o melhor som possível dela.

Referências:

The Study of Orchestration – Samuel Adler

Canal Youtube “Orquestration Online” – Thomas Goss

6. Improvisação e Instrumento

O que é?

Improvisação é o estudo que permite ao músico compor ideias musicais “em tempo real” de forma espontânea em seu instrumento (que pode ser sua própria voz, por exemplo). Estudo de instrumento compreende o estudo de técnica (execução usando diferentes articulações que o instrumento oferece), repertório (memorização músicas para performance), bem como estudo de leitura à primeira vista (leitura de partituras com instrumento), entre outras disciplinas.

Por que é importante?

É Importante para facilitar a transcrição e desenvolvimento de ideias no instrumento. Sendo a improvisação importante para a fluidez dessas ideias e o estudo de Instrumento para uma melhor “tradução” dessas ideias com boa técnica (afinação, ritmo, dinâmica etc). Melhor prepara o músico tanto para gravações em instrumentos acústicos, quanto eletrônicos/MIDI, evitando gastar-se muito tempo com diversos takes e edições.

Referências:

A Arte da Improvisação para todos instrumentos –  Nelson Faria

Jazz Piano, The Left Hand – The Ekay Piano Library

Video-aula sobre uso de contraste improvisação com o guitarrista Greg Howe

Curso de Instrumento Studio Vaz – aborda Teoria, Percepção Musical, Técnica Instrumental e Improvisação

7. Composição

Por que é importante?

Por último, englobando todos esses itens, é importante saber como compor, criar músicas, duh! haha! Para tanto existe um estudo que engloba todos 6 tópicos anteriores, aplicando tudo o que foi abordado antes em sua própria criação musical. Mas sim, a composição pode ser estudada de uma forma sistemática. Uma forma legal de se exercitar a Composição é ir definindo limitações na hora de criar. Por exemplo, experimentando por exemplo começar compondo para 1 instrumento apenas (peça-solo), passando por peças com pequenos conjuntos (quarteto de cordas, por exemplo) até chegar numa grande orquestra. Pode-se ir experimentando compor em diferentes durações começando por miniaturas de 1 minuto até chegar em grandes formas de 20, 30 minutos. Assim como ir experimentando diferentes técnicas composicionais como uso de motivos, serialismo etc.

Referências:

Fundamento Composição – Schoenberg

Curso de Composição no Studio Vaz

Achou muita coisa e tem pouco tempo pra estudar? Calma, a ideia é ir absorvendo essas informações devagarzinho mesmo. Vá focando em uma dessas matérias de cada vez aos poucos e COMPONHACRIE o máximo que puder. Por que? Porque assim estará aplicando TODOS esses conhecimentos de uma só vez numa criação sua que, uma vez gravada pode fazer parte de seu repertório musical, além de ser um bom registro do quanto está aprendendo e evoluindo musicalmente.

Tem 1 hora por dia pra estudar? Que tal estudar 30 min de Teoria e Compor por mais 30 min. Próximo dia, estude 30 min de Percepção (de preferência aplicando o que aprendeu em teoria) e COMPONHA por mais 30 min, e assim por diante estudando os outros tópicos. Que tal?

Caso precise de um cronograma mais bem estruturado e de um acompanhamento direto, procure cursos especializados próximos de você.

Próximo post falaremos mais sobre a Produção de Áudio, passando por processos de gravação, mixagem, implementação de áudio dinâmico Games etc. Fique ligado na nossa página do facebook e no site para atualizações de novos posts!

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6 conhecimentos de Produção de Áudio para trabalhar com Games

Dando continuidade ao post anterior sobre os 4 pilares de conhecimento para quem busca se tornar ou conhecer o perfil do profissional de Áudio na área de Games, falamos primeiro dos Conhecimentos Musicais envolvidos. Hoje, falaremos sobre as habilidades de Produção de Áudio.

1. Fundamentos do Áudio

O que é?

Os Fundamentos do Áudio compreende o estudo sobre conceitos de Acústica, o comportamento de uma onda sonora propagando-se em um ambiente, entre diversos outros conceitos.

Por que é importante?

Esse estudo é importante para se entender melhor a natureza do som e como ele se comporta em um ambiente, refletindo em como podemos melhorar o nosso ambiente de trabalho e adquirir uma melhor qualidade na captação de som, anulando ambiências e outros sons indesejados.

Referências:

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“Sólon do Valle – Manual Prático de Acústica”

2. Gravação

O que é?

Estudo de conceitos, técnicas e ferramentas (equipamentos) que envolvem a captação do som.

Por que é importante?

Entender a melhor forma de captar o som com maior qualidade e quais equipamentos (tipos de microfone, interfaces de áudio etc) são realmente importantes e necessários para o resultado sonoro que se espera, suas aplicações e necessidades, bem como seu orçamento disponível para investir.

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Referências

Huber, David Miles – Modern Recording Techquines

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3. Mixagem e Masterização

O que é?

A Mixagem e Masterização são os processos de finalização dos áudios criados. Essa “finalização” envolve processos como equilíbrio de volume, equalização e outros parâmetros entre os diferentes instrumentos/canais e elementos sonoros criados em uma trilha musical.

Por que é importante?

Seu estudo é fundamental para se buscar uma melhor qualidade final em suas produções, bem como atingir um maior grau de profissionalismo, aproximando-se do padrão de qualidade comercial do mercado.

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Referências: David Gibson – Art of Mixing

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4. Edição Midi

O que é?

A sigla MIDI significa “Musical Instrument Digital Interface”, sendo um protocolo e interface que permite conectar diversos dispositivos como um teclado MIDI, por exemplo, enviando mensagens que controlam parâmetros muscais desde o timbre, como altura de notas, duração/tempo, dinâmica etc. Essas mensagens podem ser gravadas e editadas permitindo por exemplo, controlar a sonoridade de um instrumento pré-gravado (chamados VST´s – instrumentos virtuais) como um violino, “corrigindo erros” de gravação, bem como  controlando suas inflexões (direções de arco, acentuações etc) até atingir uma qualidade final bem interessante.

Por que é importante?

Permite grande flexibilidade de mudança e experimentação de diferentes instrumentos e timbres diversos. Essa flexibilidade torna-se uma indispensável ferramenta para se  produzir mockups (esboço de trilha sonora entregue ao diretor de um filme para aprovação de estética), além de produzir sonoridades como sons orquestrais com uma qualidade impressionante (aliada ao som de uma boa biblioteca de instrumentos virtuais).

Referências:

http://www.askvideo.com/course/orchestration301-midi-orchestra-enhancing-realism

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5. Sound Design

O que é?

Sound Design ou desenho de som é o processo de criação e produção de efeitos sonoros (sons de objetos, ambientes etc) através da captação de áudio (chamado Foley), assim como a edição e transformação desses áudios captados, podendo também serem utilizados bancos de áudio (alternativa à captação de sons).

Por que é importante?

Sound Design é um trabalho fundamental para a produção de áudio para Games, assim como para o Cinema, TV, Animações etc. É uma disciplina fundamental para o profissional de áudio e bem como para o compositor compreender e aplicar sua incorporação no processo criativo de músicas através das chamadas “Paisagens sonoras” (soundscapes).

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Referências: Andy Farnell – Designing Sound 

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6. Implementação de Áudio

O que é?

Faz parte processo de planejamento e criação de um áudio não-linear, denominado Áudio Adaptativo comum no ambiente de produção de jogos eletrônicos, onde a trilha e os efeitos sonoros se adaptam às ações do jogador, através da criação de parâmetros presentes no jogo. Por exemplo, pode ser implementado um áudio em que há uma crescente tensão conforme o jogador se aproxima de um inimigo em potencial. Para execução desses processos são usados softwares denominados Middlewares a exemplo do FMOD Studio e Wwise.

Por que é importante?

Os Games são jogados por dezenas ou centenas de horas pelo jogador. Dito isso, existe a necessidade de se criar um material musical que se adapte em tempo real ao que está acontecendo no jogo, de forma a deixar a ampliar a experiência de imersão do jogador. E não simplesmente repetir continuamente (em loop) uma mesma trilha que se tornaria cansativa rapidamente.

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Referências: Writing Interactive Scores – Michael Sweet 

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Tharcísio Vaz

Compositor para Games e Professor Game Audio na UNEB



 

15 canais do Youtube para conhecer mais sobre Música e Áudio

A internet é um rico recurso para quem busca adquirir mais informações e conhecimento sobre basicamente qualquer assunto de interesse. E isso inclui o universo da Música e Produção de Áudio. O Youtube, por possuir um gigantesco acervo de vídeos e canais, torna esse processo de aprendizado mais dinâmico e interessante. Confira uma seleção de 15 canais para explorar e aprender mais sobre Música e Áudio, passando pela teoria musical, por instrumentos e artistas diversos, pela produção de áudio para jogos, orquestração e muito mais.

1 – Music Theory Guy

Canal que passa conceitos básicos sobre Teoria Musical, passando por intervalos, formação de escalas, leitura de partitura etc.

 

2 – Dave Frank Piano

Canal indicado para quem busca aprender mais sobre o universo da improvisação musical. O canal foca no idioma da improvisação jazz, mas existem diversos outros canais com outros enfoques no Youtube.

 

3 – Compositores da Bahia

O “Compositores da Bahia” faz um apanhado da rica produção da música contemporânea da Bahia, destacando compositores vivos e grandes ícones da vanguarda musical baiana.

 

 

4 – David Wallimann

Canal direcionado para guitarristas que buscam aprender mais sobre composição, improvisação, técnicas e equipamentos de produção musical.

 

 

5 – Docspt Arte

Docspt Arte traz um grande acervo de documentários sobre Arte, incluindo grandes artistas da música brasileira e mundial.

 

 

6 – FMOD TV

FMOD TV aborda uma série de tutoriais do software FMOD Studio, middleware direcionado à implementação de áudio para jogos eletrônicos.

 

 

7 – JamTrack Central

JamTrack Central traz uma série de vídeos de alguns dos maiores guitarristas do mundo, improvisando sobre playbacks que podem ser comprados em pacotes com áudio e transcrições (em partitura e tablatura) dos solos executados.

 

 

8 – My History of Music

Esse canal é fantástico para quem busca conhecer mais sobre a História da Música (Ocidental), podendo ouvir uma gigantesca compilação de composições que vão desde a Antiguidade (Grécia Antiga) até composições contemporâneas do século XXI.

 

9 – Orchestration Online

Orchestration Online traz uma série de vídeos do compositor americano Thomas Goss sobre a Orquestração em músicacom uma série de conceitos básicos como a extensão e família dos instrumentos, articulções, funções, texturas. Além disso o compositor oferece dicas de materiais, metodologias de estudo e produção.

 

10 – Harmonia TV

Canal brasileiro do qual aborda diversos aspectos da música, entrevistando compositores, intérpretes, fabricantes de instrumentos (luthiers) etc.

 

11 – Renman Music and Business

Renman Music and Business fala sobre o mercado da música de uma forma geral. Apesar do enfoque no mercado americano pode-se abstrair muitos ensinamentos, bem como servir como um ponto de partida interessante para a pesquisa de temas específicos como direitos autorais, atuação no mercado etc.


12 – Videogame Soundtracks

Videogame Soundtracks traz uma grande compilação de trilhas sonoras de jogos eletrônicos mais focada em jogos recentes. Existem diversos canais focados em estéticas específicas de trilhas como Chiptune Music (8 bits), por exemplo.

 

13 – The ProAudio Files

The Pro Audio Files oferece uma série de dicas, plugins, bem como aborda diversos aspectos técnicos dos processos de Gravação, Mixagem e Masterização de Música.

 

14 – Yale Courses – Listening to Music

Yale Courses disponibiliza uma série de cursos gratuitos oferecidos pela universidade, incluindo cursos de Música nas áreas de Teoria, Apreciação etc.

 

15 – Native Instruments

Native Instruments é empresa pioneira no desenvolvimento de plugins VST´s (instrumentos virtuais), bem como diversas ferramentas (softwares e hardwares) interessantes para compositores e produtores musicais. Vale a pena acompanhar as novidades lançadas pela empresa, divulgadas e demonstradas no canal.

Gostou do post? O que gostaria de ver e conhecer mais aqui no nosso blog sobre Música e Áudio? Deixe seu comentário abaixo:

Quartetris – Medley de temas da Nintendo em Quarteto de Cordas

Nesse fim de semana rolou a gravação do Quartetris tocando um Medley de temas da Nintendo das décadas de 80 e 90.

Confira!

Quartetris é um quarteto de cordas focado no repertório de Game Musicformado por:

Violino I: Sarah Fernandes

Violino II: Karen Silva

Viola: Laercio Souza

Cello: Caio de Azevedo

O grupo também conta com a colaboração de compositores, arranjadores e produtores para a formação de repertório e registro de performances:

Tharcísio Vaz: Compositor, Arranjador e Produtor

Jamberê Cerqueira: Compositor e Arranjador


15 equipamentos e softwares para trabalhar com Áudio para Games

Para produzir Áudio para Games é necessário alguns equipamentos (hardwares), além de alguns softwares de áudio. Nesse super-post vamos apresentar uma lista que contém tanto equipamentos básicos pra quem está começando, quanto para quem já é iniciado e está decidido a focar mais tempo trabalhando na área.

 

Equipamentos Básicos 

“Quero só experimentar, ter uma ideia de como isso funciona e quem sabe trabalhar nos meus primeiros jogo”

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1 – Computador Desktop ou Notebook?

Ambos podem atender às necessidades de uma produção de áudio. O que vai definir a escolha ideal para trabalhar são algumas características/vantagens que pode extrair de cada um deles. Por exemplo: um computador desktop vai possivelmente lhe trazer uma melhor performance por possuir maior espaço físico dedicado a armazenar processadores, memória etc. Além disso os desktops (PC) trazem uma maior facilidade em se fazer upgrades. Os notebooks por outro lado, apesar de perder em vários quesitos para o desktop, compensam no quesito mobilidade. E, considerando a crescente qualidade de performance dos notebooks atualmente (leia-se Powerbooks com processadores Quad Core, 8 GB de memória RAM HD´s internos com bom espaço de armazenamento – 1 TB), pode se tornar uma escolha interessante. Muitos home studios e mesmo em alguns estúdios profissionais possuem um bom notebook entre suas principais ferramentas de trabalho.

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Mac ou PC?

Ambos sistemas operacionais servem muito bem para Produção de Áudio. Não existe uma diferença muito grande entre eles. A escolha no final das contas se torna mais pessoal do que objetiva e concreta. A maioria dos softwares de áudio são compatíveis tanto para o sistema MAC como PCUse o que possuir já à disposição e tiver maior familiaridade. Pessoalmente tive uma boa experiência utilizando sistema MAC, por achar ser um sistema bem estável e produtivo, onde dificilmente perdia tempo resolvendo problemas de sistema operacional. Mas ao mesmo tempo, achei o sistema um pouco fechado em alguns aspectos. Por exemplo, seu sistema de formatação de arquivos que impedem de serem abertos em PC e sua restrição de uso a periféricos exclusivos da Apple. Fora outras questões como o fato de os computadores da Apple terem encarecido muito nos últimos anos e sua manutenção ser bem igualmente cara. Ao mesmo tempo, gosto da versatilidade do PC no sentido de ser bem fácil de se fazer upgrades, além de ser bem adaptável tanto para trabalho quanto para entretenimento, com uma infinidade de jogos disponíveis, algo bacana pra quem é desenvolvedor.

Qual a Configuração Mínima Recomendada?

A priori, para se fazer as primeiras experimentações e brincar um pouco, qualquer computador pode servir. Ma,s para não se limitar muito conforme for criando mais canais de áudio e experimentando diferentes instrumentos virtuais VST´s combinados, uma configuração mínima como um Computador Dual Core I5, com 4GB de RAM e 500 GB HD pode ajudar bastante no início.

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 2 – Headphones

Além do computador, um acessório essencial para se produzir áudio em geral é um um bom par de Headphones.  Eles servem para monitorar suas gravações e realizar mixagens (equilíbrio de volumes e outros processos de finalização do som)Quando se trata de monitorar os sons que está criando, é importante que tenha a melhor referência possível. Por isso, compre os melhores Headphones que puder. Pois, eles lhe contarão  a “verdade”, ou em outras palavras, ouvirá com clareza todas as frequências do som que está produzindo. Isso facilitará muito seu trabalho e irá ajudá-lo a atingir um melhor resultado final, que soará bem numa maior variedade de sistemas de som (de caixinhas multimídia à monitores de áudio profissionais). No geral, quesitos como conforto (já que o usará por horas), durabilidade, e uma boa resposta de frequências são importantes. Marcas como AKGAudio TechnicaSony e Seinheiser são recomendadas. Procure pesquisar bem as especificações de cada fone dentre aqueles que melhor se encaixar no seu orçamento.

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       3 – Software de gravação e edição de áudio (DAW)

     DAW (Digital Audio Workstation) são softwares que lhe permitem gravar, editar e mixar              sons. Existem diversos DAW´s no mercado, dos quais       possuem as mesmas funções básicas,      com algumas pequenas particularidades em relação à interface (organização visual do                      software e funções             específicas). Sendo que, a qualidade do seu trabalho pode depender        muito mais do quão bem conhece e consegue explorar a ferramenta do que da                                   “qualidade” dela em si. Tendo em consideração também o fato de que os DAW´s podem custar      até R$ 2000 ou mais, pode ser uma boa opção buscar       versões trial e testar até que decida qual DAW pode valer a pena investir (buscando aquele que se sentir mais confortável usando). O Reaper (http://www.reaper.fm/download.php), por exemplo, possui um trial infinito que lhe permite testar  à vontade até decidir comprá-lo).

     Alguns DAW´s para pesquisar: Reaper (trial Infinito), Cubase (meu favorito), Pro Tools (padrão do mercado), Live Ableton (com possibilidades interessantes para performances ao vivo), Garage Band (programa simples e intuitivo para produções de áudio em Mac), Logic (programa mais robusto para produção em Mac), entre outros.

     Alternativas para uso online – Soundation (https://soundation.com/): Permite criar, importar, editar e exportar arquivos de áudio e MIDI inteiramente online (sem instalar nada, bastando apenas logar com sua conta Facebookou Google Plus). Ele é um software GRATUITO com a opção de se comprar alguns recursos como mais instrumentos, loops etc. É um DAW bem interessante que vale a pena testar

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 4 – Instrumentos Virtuais (VST´s)

Os Instrumentos Virtuais (Virtual Instruments ou simplesmente VST´s ) são sons de            instrumentos acústicos ou eletrônicos pré-gravados que podem ser  manipulados a nível de      altura de notas, duração, volume do som, entre outros parâmetros, via informação MIDI. A         inserção de notas MIDI pode ser feita tanto utilizando o mouse (selecionando e arrastando a          seta do mouse para definir a altura e a duração das notas desejadas), assim como usando o              próprio teclado do computador (numa lógica equivalente ao teclado musical) executando e              gravando as notas no tempo da música. Existe ainda a possibilidade de se adquirir um teclado controlador, dispositivo idêntico a um teclado musical do qual é utilizado para se gravar as notas via informação MIDI. O teclado controlador não é citado nessa lista por não ser um item fundamental que o impeça de realizar suas produções, apesar de ajudar bastante.

Quais VST´s devo usar no início? Quanto à possíveis VST´s para pesquisar, geralmente os DAW´s apresentam sua própria lista básica de VST´s que já vem inclusos. Nesse caso vale a pena explorar cada um deles, entendendo como eles funcionam, quais recursos trazem e como eles podem te auxiliar nas suas primeiras produções.

Alguns VST´s gratuitos para experimentar e baixar: Existem diversos VST´s gratuitos que pode baixar em sites como o http://www.vst4free.com/, além de poder encontrar alguns bem interessantes como sintetizador russo Virtual ANS no site do desenvolvedor (http://warmplace.ru/soft/ans/). Além disso, poderá encontrar na web alguns Sequencers (recurso encontrado dentro de um DAW)onde poderá criar suas melodias e exportá-las em formato de áudio (WAV/MP3) ou MIDI, escolhendo entre diversos timbres de instrumentos virtuais.  Algumas opções interessante são o Online Sequencer (http://onlinesequencer.net/e o Chip Rezoner (http://www.chirp.rezoner.net/). 

Equipamentos Recomendados (Hardware e Software)

“Curti esse negócio de fazer som para joguinhos. Quero me aprofundar e me profissionalizar”.

Conforme for evoluindo, alguns equipamentos podem trazer grande produtividade ao trabalho:

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5 – Teclado Controlador Midi/USB

Um teclado controlador tem o mesmo formato de um teclado musical convencional. Porém, diferente do teclado convencional, o controlador não necessariamente possui sons internos. Ou seja, se ligá-lo e começar a pressionar suas teclas, ele não necessariamente irá já produzir sons. Como o próprio nome sugere, o controlador controla algo. Nesse caso, ao tocar em suas teclas ele manda via conexão USB ou MIDI, informações/mensagens a um software de áudio. Informações como por exemplo: quais notas você tocou, com que intensidade e por quanto tempo. Você então pode escolher em qual instrumento quer que soe aquelas notas (em um instrumento virtual – VST – de um violino, um sintetizador etc). Podendo tanto ouvir o instrumento VST em tempo real enquanto toca o controlador, assim como ir trocando de instrumento para ouvir como soa aquelas notas gravadas em diferentes instrumentos.

Existem “teclados convencionais” que possuem a saída MIDI ou USB, nesse caso funcionando também como um teclado controlador.

Especificações recomendadas: Ao decidir comprar um teclado controlador, qualquer um a priori pode servir. Porém, existem variáveis como a extensão (quantidade de notas/teclas possíveis de se tocar), a sensibilidade das teclas (o quão bem elas respondem à variações de dinâmica – forte e fraco) e outros recursos como pitch bend, modulação, entre outros. Cada um desses recursos impactará no preço final do controlador, bem como em sua produção e outros quesitos como mobilidade, por exemplo.

Vamos listar e explicar melhor alguns desses recursos:

a – Extensão: como foi dito anteriormente, se refere à quantidade de teclas disponíveis no teclado. Pode variar mais ou menos entre 25 teclas (ou 2 oitavas – repetição das 12 notas musicais) ou até à extensão de um piano acústico convencional – 88 teclas (7 oitavas e mais algumas notas). Ter um controlador com uma boa extensão é interessante para que se possa tocar mais notas e em diferentes regiões do instrumento ao mesmo tempo – como faria em um piano acústico. Por outro lado, ter mais notas disponíveis significa ter um instrumento de maior tamanho que pode não ser muito prático de se transportar. Pra começar, pode ser interessante adquirir um controlador menor por ser mais acessível e fácil de transportar (pense também em participações em Game Jams, por exemplo, em que se torna necessário transportar seu equipamento para produzir em outro local fora de seu Home Studio).

b – Sensibilidade: define o quão bem as teclas do controlador respondem às variações de dinâmica ou intensidade. Ou seja, se o controlador “entende” e reproduz quando você toca as notas de forma bem suave ou com mais força. Esse quesito é interessante por dar mais expressão às suas composições. Essas variações podem também ser feitas no seu DAW, controlando um parâmetro chamado velocity utilizando seu mouse. Mas, além de tomar tempo, o resultado final pode não ser tão expressivo quanto você tocando no instrumento.

c – Pitch BendModulation Wheel e outros recursos: alguns teclados possuem alguns recursos que podem agregar grande valor à sua produção. O Pitch Bend, por exemplo, permite que você varie a altura das notas enquanto pressiona uma tecla (um efeito próximo ao de um guitarrista quando aplica um bend nas cordas esticando-as).

Modulation Wheel, como o próprio nome sugere,  permite que você aplique modulações no som. Por exemplo variando a forma como as notas são atacadas (de forma brusca – ataque rápido – ou de forma lenta/gradual – ataque lento). É um recurso muito interessante para se explorar maiores possibilidades de timbres de cada instrumento (especialmente sintetizadores e instrumentos eletrônicos).

Alguns controladores possuem ainda Pads embutidos, o que pode ser interessante e intuitivo para se tocar e criar ritmos com instrumentos VST´s de percussão, por exemplo.

Teclados Recomendados: Teclados pequenos da Korg e Akai como o “Akai MPK Mini”, teclados grandes – com 5 ou mais oitavas – da Roland (dos quais geralmente possuem teclas com boa sensibilidade  e recursos), além de outras marcas como Alesis e M-Audio também são recomendadas.

Para escolher seu teclado controlador ideal é interessante pensar pra qual finalidade pretende usá-lo. Pode ajudar entender isso melhor respondendo à perguntas como:

1 – Precisará transportá-lo com frequência ou manterá somente no seu home studio o tempo todo?

2 – Faz questão de teclas com boa sensibilidade (de repente se for um tecladista/pianista e/ou mais exigente quanto à isso)?

3 – Recursos como pitch bend e modulação são essenciais para sua produção/estilo musical que quer criar?

4 – Prefere compor pra instrumentos de ritmo/percussão usando Pads? Se sim, prefere ter um outro dispositivo só pra isso ou prefere que tenha embutido no teclado controlador par facilitar o transporte (assim como no Akai MPK Mini, por exemplo)?

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   6 – Interface de áudio

   A interface de áudio pode ser considerada o coração do estúdio. Pois, fica responsável por conectar desde           microfones e instrumentos acústicos, assim como instrumentos eletrônicos e MIDI. Além de alimentar     (com   pré-amplificadores  internos), enviar e converter seus sinais para o software DAW realizar                                       a gravação.

   Especificações Recomendadas: Uma placa com duas entradas e duas saídas de áudio já permitem gravar e monitorar até 2 canais simultaneamente. Isso deve ser o bastante para atender à todas suas necessidades e demandas de áudio por um bom tempo. Além disso, boa parte das placas já possui funções complementares como entradas MIDI, saídas para headphones e alimentação Phantom Power (para gravar com microfones condensadores). Marcas como Pre SonusRolandTascam e M-Audio são recomendadas.

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   7 – Monitores de Áudio

    Lá na parte 1 – de equipamentos básicos – sugerimos um bom par de headphones. Agora, uma vez decidido a       focar mais  tempo e energia na Produção de Áudio para Games, o ideal passa a ser em não confiar somente         em headphones (por melhores que sejam) para se fazer uma boa mixagem do som.  Monitores de áudio               permitem ter uma melhor noção de como     o som que produziu soa em um ambiente/sala, além de permitir que mais pessoas possam ouvir e apreciar o trabalho de produção com  maior facilidade. Sem contar que o uso excessivo de headphones pode cansar a audição mais facilmente, especialmente durante longos períodos de trabalho.

Especificações Recomendadas: Os monitores não precisam ser de grande potência, acima de 60W por exemplo, pois torna-se mais difícil de se controlar o som (especialmente se trabalhar numa sala bem pequena). Procure por monitores que tenham uma resposta de frequências o mais flat (neutra) possível. Pois, se os monitores “colorirem” muito o som não terá uma referência muito precisa de como ele irá soar em outros sistemas. Marcas como YamahaKRK e M-Audio são recomendadas.

  8 – Middlewares de Áudio

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   Criar áudio para um jogo não envolve apenas criar trilhas e efeitos sonoros em um DAW.                          Frequentemente temos       que pensar e planejar como esses sons devem dialogar com as mecânicas      do jogo. Por exemplo planejar em que         momento e de que forma uma música deve deixar de tocar    para começar outra quando o jogador se aproxima de         um inimigo a ponto de iniciar uma                 batalha. Ou, por exemplo, planejar como os sons de passos devem tocar  levando em conta o                   ambiente em que o personagem está caminhando e, como fazer com que esses sons sejam             variados de forma que soe orgânico como quando naturalmente andamos. Para que esses resultados de fluidez e naturalidade do som sejam atingidos, muitas vezes utilizamos ferramentas denominadas Middlewares. Os Middlewares são softwares de áudio que se comunicam com as Game Engines (ex.: Unity, Unreal) e cumprem a função de criar e implementar a “lógica do som” nos jogosPara isso possuem funções como aleatorizar os sons (para que não se repitam demais e cansem o jogador), alterar volumes e reverberações em tempo real conforme o jogador vai andando por diferentes ambientes, entre várias outras. Projetos com mecânicas mais simples podem não precisar de uma maior complexidade sonora, descartando a necessidade de se utilizar um Middleware na produção. Em todo o caso, vale a pena baixar esses softwares (ou ao menos um deles e aprender como usá-los). Os mais usados no mercado são o FMOD Studio (fmod.org/download/) e o Wwise (https://www.audiokinetic.com/download/).

*Além dos Middlewares de Áudio, é recomendável que explore também as chamadas Engines – software onde todos elementos sonoros, visuais e lógica/mecânicas do jogo serão implementados. São recomendadas a Unity 3D (http://unity3d.com/pt/), Unreal Engine (https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4e a recente Lumberyard (https://aws.amazon.com/pt/lumberyard/).

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9 – HD externo

Quando trabalhamos com produção de áudio tendemos a armazenar uma série de arquivos: desde gravações de áudio à uma série plugins de efeitos e VST´s (instrumentos virtuais). Agora quando usamos nosso HD interno do computador para armazenar todos esses arquivos, tendemos a sobrecarregá-loPois, além dele já estar ocupado processando uma série de programas/recursos do sistema operacional, a produção de áudio por si só já demanda bastante espaço, bem como uma performance intensa e constante do HD. Seja  gravando o que está tocando (instrumento ou voz), carregando todos os plugins que esteja usando, bem como processando todas as alterações que são feitas em tempo real pelos plugins de efeitos e VST´s. Sendo assim o HD externo se torna uma peça-chave em seu arsenal para que se busque uma melhor performance, bem como mais segurança, já que ele possibilita que se faça backups de arquivos importantes.

Performance: HD´s o mais rápido que puder adquirir: 7200 RPM para leitura e gravação com conexão USB 3.0, por exemplo, lhe garantirá um bom fluxo de transferência de dados.

Segurança: HD´s com o maior espaço de armazenamento possível para que possa armazenar todos arquivos importantes. HD´s à partir de 1 TB são ideais, pois poderá usá-los para se fazer backup de sessões de gravação, além de armazenar instrumentos virtuais, aliviando o uso de seu HD interno que geralmente não tem uma velocidade de leitura e gravação ideais, além de já estar “ocupado” com o sistema operacional (conforme mencionado anteriormente).

Sugestão: Começar usando pelo menos 1 HD externo com diferentes partições para armazenar gravações dos projetos e arquivos importantes de backup. Conforme for sentindo necessidade, você pode comprar outros HD´s para ter um exclusivo para plugins VST, por exemplo. Marcas como Samsung e Seagate são recomendadas.

Para mais informações sobre HD’s externos clique aqui.

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10 – Coleção de VST´s 

  Na lista de Equipamentos Essenciais (da parte 1) os VST´s já foram citados. Aqui porém, nos           deparamos com    uma situação em que precisamos formar uma variedade  que possa abranger o     máximo de estilos musicais e  sonoridades que  um projeto de Áudio para Games pode                       demandar. Estilos como música orquestral, eletrônico, chiptune 8 bitsRock, Jazz ou World             Music, por exemplo, podem ser sugeridos ou requisitados para um determinado projeto. Tudo vai   depender da estética e proposta do jogo, além das expectativas dos desenvolvedores/produtores do projeto.

Recomendações de instrumentos VST´s: Pacotes ou bibliotecas como o KOMPLETE da Native Instruments são bem interessantes por possuírem uma extensa coleção contendo desde instrumentos orquestrais à instrumentos eletrônicos, baixo, bateria etc. Vale a pena visitar o site de empresas como a East West, Native Instruments, Spitfire,  Sample Logic, entre outras, para se informar sobre as bibliotecas/coleções de VST´s disponíveis.

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   11 – Coleção de Plugins de Áudio (Efeitos)

   Além dos instrumentos VST’s, inclui-se uma demanda por  plugins de efeitos de áudio dedicados    como equalizadores, compressores e reverbs, entre outros, na busca por uma melhor qualidade        sonora na finalização dos áudios criados.

   Recomendações de Plugins de Áudio: Plugins de áudio nativos de softwares de áudio             podem atender suas necessidades inicialmente. Conforme for buscando uma maior nível de precisão e qualidade na finalização de áudios, Bundles de empresas como Waves, Camel Audio ou Universal Audio, por exemplopodem oferecer opções interessantes.  

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  12 – Monitor externo ou Segundo monitor

  Um segundo monitor para trabalhar a priori pode parecer algo “supérfluo”ou “desnecessário”,         mas  poderá trazer uma série de benefícios como:

  Diversas opções de Conectividade: Você pode expandir sua área tanto conectando um  monitor ao seu laptop, bem como 2 monitores à sua cpu. Além disso, poderá usar tanto monitores   com saídas VGA ou até mesmo TV’s com saída HDMI.

Maior conforto e produtividade: Com um segundo monitor irá automaticamente gastar menos tempo abrindo e fechando janelas, além de manter uma melhor visualização das ferramentas de trabalho que está usando no momento. Você poderá, por exemplo, manter um vídeo de gameplay do jogo que está trabalhando em um monitor enquanto trabalha no seu DAW compondo a trilha sonora em outra tela. Ou poderá visualizar janela de edição do DAW em um monitor, enquanto trabalha na janela de mixagem em outro. Ou poderá num estágio posterior da produção ter o Middleware aberto numa janela e o projeto do jogo na Engine em outra, testando e ajustando a implementação de áudio enquanto joga. Enfim, são infinitas aplicações.

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  13 – Microfone Condensador

  Em busca de uma maior qualidade sonora, especialmente em situações em que gravações de locuções e/ou     instrumentos acústicos são demandados, um bom microfone condensador se torna uma peça importante         em  seu home studio. Marcas como AKG, Audio Technica, Seinheiser e Shure são recomendadas. Como           praticamente todo equipamento em produção de áudio, os preços variam bastante. Portanto, busque a             opção que melhor se adeque ao seu orçamento.

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14 – Microfone Dinâmico

Para gravações de fontes sonoras com maior potência, como um amplificador de guitarra, bem como para gravações em ambientes onde possua menor controle da acústica, ou mesmo para gravações ao vivo com vários instrumentos numa mesma sala, um microfone dinâmico pode ser uma boa pedida. Modelos como Shure SM57 e SM 58 (esse especialmente para voz) podem ser uma boa pedida. Marcas como Seinheiser e AKG também são recomendadas.

 

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15 – Mesa de som

  Esse talvez seja um item realmente opcional (especialmente num estágio inicial de produção). Pois, os   recursos que uma mesa de som oferece, como  controle de volume, panorama, inserção de efeitos,           roteamento de sinal etc já são apresentados dentro  de um software de gravação. Agora, se precisar         gravar uma quantidade considerável de instrumentos  simultaneamente (acima de 4, por exemplo)        e/ou se simplesmente quiser/precisar de uma maior  flexibilidade quanto às possibilidades de        roteamento do som, com diferentes mixagens pra cada um dos fones dos músicos que estão gravando juntos, por exemplo, pode ser interessante adquirir uma  mesa de som. Alguns pontos a se considerar:

Quantidade de canais: Quanto maior a quantidade, mais instrumentos poderão ser gravados e mixados simultaneamente. Por exemplo, uma mesa de 16 canais poderá gravar uma banda inteira em canais separados – incluindo uma bateria completa (caixa, bumbo, hi-hat, tons e overheads), guitarras, baixo e voz.

Qualidade do Pré-amp da mesa: Sendo pré-amplificador o componente da mesa responsável por alimentar/amplificar o sinal dos instrumentos ou microfones a serem gravados, quanto melhor a qualidade do Pré-amp da mesa, melhor sinal/sonoridade final irá adquirir dela.  

Marcas recomendadas: MackiePreSonus e Yamaha são algumas das mais marcas mais procuradas.

Espero que tenha curtido esse Super-Post e que tenha lhe ajudado a conhecer a variedade de ferramentas que pode precisar para trabalhar com produção de Áudio para Games. Caso algo tenha alguma dúvida ou possua alguma sugestão de conteúdo para futuros posts, deixe seu comentário aqui abaixo que será um grande prazer poder atendê-lo, ok?

Abraços e até o próximo post! 


TVAZ Studio no Festival de Cannes – Curta “Domingo”

É com grande alegria que recebemos a notícia que o curta-metragem “Domingo”, dirigido pelo jovem talentoso Alan Moraes, com produção de áudio de Tharcísio Vaz, compositor e produtor do Studio Vaz, foi selecionado no Festival de Curtas de Cannes (Short Corner)!

Parabéns à todo elenco e equipe de produção!

Mais informações sobre o Curta em Cannes, clique AQUI.

Confira também a Página do Curta no Facebook.

Ficha Técnica:

Directed by Alan LEONEL

Duration 13 mn

Produced inJanuary 2016

Country Brazil

Language FRENCH, PORTUGUESE

Category Fiction

Genres Drama

FantasticDirector of photography Adalberto JUNIOR

Editing Alan LEONEL

Sound Tharcísio VAZ

Actor Gabriel VERONEZ

Actor Kanéa EMÍLIE GAUTHIER

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